デッキ構築の王道ボドゲ『クランク!(Clank!)』徹底レビュー

デッキ構築の王道ボドゲ『クランク!(Clank!)』徹底レビュー デッキ構築

この記事では、ボードゲームのレビューやプレイスルーを発信しているYouTubeチャンネルが公開した「クランク!」のレビュー動画の字幕をもとに、ゲームの内容と感想を詳しくご紹介します。

はくめー
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デッキビルディングにダンジョン探索を組み合わせたこの作品が「今でも遊ぶ価値があるか」を率直に語った内容です。ぜひご覧ください。

結論:おすすめできるデッキビルディングゲーム

クランク!はデッキビルディングというメカニクスにゆるやかなリニアストーリーを加えた、初めてそれを実現したゲームのひとつです。

はくめー
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「デッキビルディング」については↓の記事で詳しく説明しています!

ドミニオンよりも一段上の体験を提供しており、非常に楽しいデッキビルディング体験ができます。欠点もはっきりしていますが、それを差し引いても遊ぶ価値はあります。

拡張も豊富で、6人プレイを可能にするアドベンチャリングパーティー、固定ボードの問題を解消するクランク!イン!スペース!など、長く楽しめるコンテンツが充実しています。

ゲームの概要

参加人数2人~4人
プレイ時間30分~60分
対象年齢12歳から
発売時期2016年~
メカニクスハンドマネージメント/デッキビルディング/チキンレース
ゲームデザインポール・デネン(Paul Dennen)
関連作品クランク!:深海の財宝(拡張)(2017年)/クランク!:イン!スペース!(2017年)/他12作品

画像引用元:アークライトゲームズ公式サイト「クランク!」商品ページ

クランク!はデッキビルディング×ダンジョン探索のゲームです。プレイヤーはダンジョンの中を動き回り、アーティファクトを奪って無事に脱出することを目指します。ゲームのテーマは「こっそり盗んで逃げる」こと——しかし移動中に出してしまう「音(クランク)」がドラゴンを刺激し、プレイヤーにダメージを与えます。

注目すべきゲーム情報として、

カードは100枚を超える大規模なデッキで構成されており、毎ターン6枚が市場に並ぶため常に新しい選択肢が現れます。

また、拡張版が複数存在しており、特に固定ボードという弱点を克服する形で生まれた「クランク!イン!スペース!」という別バージョンも存在します。

ゲームのルールは大まかに以下の流れで進みます。手札5枚を全部使い、ブーツで移動・ダイヤモンド(お金)でカード購入・ソードで戦闘を行います。アーティファクトを拾ったら脱出を目指し、最初に脱出したプレイヤーがゲーム終了までのカウントダウンを開始します。

カウントダウンが終わると、まだダンジョン深部にいるプレイヤーは得点ゼロ(死亡扱い)となります。最終的に得点が最も高いプレイヤーの勝利です。

はくめー
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ちなみに手番中のリソース増減をカウントするツールを↓で自作していますので、是非お使いください!

感想

好きなところ①:終盤の緊張感が本当に半端ない

このゲームで一番好きなのは、終盤の「誰かがダンジョンから脱出した瞬間」に生まれる圧倒的な緊張感です。誰かが安価なアーティファクトを手に入れてさっさと逃げ始めると、まだダンジョン深部にいる残りのプレイヤーは高得点のアーティファクトを目指すか、命を優先して急いで逃げるかを迫られます。

ブーツが足りているか、モンスタースペースを突破できるソードがあるか——脱出ルートを考えながら焦って動く感覚は、他のデッキビルディングゲームにはないものです。

常に他のプレイヤーがどこにいるかを見張り、「あいつは安物を狙っているのか、それとも奥の高得点アーティファクトを狙っているのか」を読みながら動く必要があります。

好きなところ②:成功も失敗も、すべて自分のデッキが原因

このゲームの素晴らしい点のひとつは、ゲームの結果が完全に自分のデッキ構築の判断に委ねられていることです。毎ターン手札5枚をすべて使い切るため、デッキに入れたカードがすべてそのまま結果に返ってきます。

誰もあなたのデッキに余計なカードを入れることはできません。うまくいったら自分の手柄、失敗したら自分の責任——この潔さがデッキビルディングゲームとして非常に気持ちよく、やりがいを感じさせてくれます。

カードの引き運はありますが、それ以上に「自分が選んだカードで勝負している」という感覚があります。

好きなところ③:100枚超えのカード群が生む多様性

カードの種類が非常に多く、毎ターン6枚が市場に並ぶため、ゲームごとに異なる展開が楽しめます。

たとえば「スポッター」というカードはドラゴン攻撃時に余分なキューブを引く効果と、倒したときに各プレイヤーがクランクを増やす代わりに2ゴールドを得られる効果を持ちます。

「ドラゴンシュライン」はゴールドを得たりデッキからカードを取り除いたりできます。「スワッガー」はブーツ1個を得つつ、そのターンに出したクランクの量に応じてボーナスマネーが入る代わりにリスクも伴います。

こうした個性的なカードが100枚以上詰まっており、この多様性こそがゲームの深みを生み出しています。

気になるところ①:カードの世界とボードの世界が噛み合っていない

ゲームの体験と見た目の間にある奇妙なズレも気になります。モンスタースペースを通過してもボード上では実際にモンスターと戦うわけではなく、モンスターはカードとしてランダムに市場に現れるだけです。

せっかくモンスタースペースがあるのなら、そこを通ったときにモンスターと戦うという演出があってもよかったのではないでしょうか。また、常に無限に存在するゴブリンの山札も不思議な設定です——まるでゴブリンがダンジョン中を飛び回っているようです。

気になるところ②:固定ボードの限界

ボードが固定されている点も気になります。プレイを重ねるほどダンジョンの最適ルートが分かってしまい、慣れたプレイヤーと初めてのプレイヤーの間に大きな差が生まれます。

モジュラーボードとして一部対応しているとはいえ、たとえばアーカム・ホラー第3版のように部屋と廊下を自由に組み合わせられるタイル式のシステムにすれば、毎回異なるダンジョンが生まれて新鮮さが長続きしたはずです。

この点は拡張版などで改善が試みられていますが、基本ゲームとしての課題です。

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